miércoles, 7 de agosto de 2013

Reglamentos para wargames de la 2ª Guerra Mundial: SECCIÓN DE ASALTO

Hoy toca analizar un reglamento que trata La segunda Guerra Mundial.

Del primero que quería hablar es del más veterano, y desconocido para muchos: SECCIÓN DE ASALTO



 Se trata de un buen juego... Siempre y cuando NO se metan tanques en la partida. ¿Por qué? Porque lo que era sencillo de jugar usando solo infantería se vuelve complejo y tedioso cuando se mete un tanque o más.

Me explicaré: Primero analizaré el uso de la infantería y luego me embarcaré con los tanques.

El sistema de juego está bastante bien. Las tropas se agrupan en secciones, con un jefe de sección y la tropa. A cada sección (pelotón) se le da una orden (asalto, movimiento rápido, movimiento lento, etc.). Cuando se activa una sección, se llevará a cabo la orden, lo cual implica correr, asaltar, disparar, o quedarse estacionario. Esta orden se podrá llevar a cabo si supera un test. Este test no será necesario al inicio de la partida; tampoco mientras no se sufran bajas. Pero a medida que pasa la partida y se van teniendo bajas, se va haciendo necesario este test.

El sistema de juego obliga a tener las tropas agrupadas porque dicho test se hace más difícil si se está alejado del mando.

El Disparo es muy sencillo. Se tiran 2 dados, se le aplican unos modificadores y si el resultado alcanza el valor establecido en la tabla, habremos dado en el blanco. Todo esto viene dado en unas fichas. Las fichas son fichas de armamento, de tal forma que lo primero que hemos de tener en cuenta es con qué estamos disparando, lo segundo, la nacionalidad del que dispara y otros modificadores. Uno de los modificadores que llaman más la atención es el del movimiento del objetivo. Resulta más fácil darle si se ha movido rápido, pues se supone que ha movido descuidadamente, dejándose ver más tiempo. También influyen la distancia, el alcance, la experiencia del tirador, etc.

Una vez comprobado que se ha hecho blanco, el que recibe el disparo hace un test de moral. En caso de no superarlo, se hará un test de salvación. Si lo supera, quedará vivo, pero desmoralizado y si lo falla, quedará eliminado.

El Cuerpo a Cuerpo: No es simultáneo. Solo el que asalta pude causar heridas al asaltado (en la primera ronda). El proceso es similar al disparo. Una vez producido el asalto, si el jugador asaltado no tiene una orden de retirada, podrá, con las unidades que le queden, iniciar un combate. Este proceso se repite hasta que uno de los bandos quede totalmente eliminado, o decida retirarse

A todo esto hay que añadir el uso de ametralladoras, que bien pueden dividir su disparo como emplearlo contra una única base enemiga. Además, las armas pesadas pueden encasquillarse. Le da emoción a las partidas.

Hasta aquí lo sencillo. El juego se complica cuando introducimos la artillería; pero si solo se introducen piezas de artillería y no hay vehículos, la partida puede ser igualmente agradable. Los cañones pueden disparar bien directamente, como indirectamente, para lo cual necesitaremos un observador.

Pero ¿Qué ocurre cuando introducimos un carro de combate? Pues que disparar contra ellos hace que se necesite un secretario. Para que se vea la comlicación copiaré el ejemplo de fuego contra un carro de combate que viene en el propio manual:

Un mortero de 81mm (Sin valor AC y con una eficacia HE de 1) impacta a un carro de combate soviético T-34 (Valor de protección 2). El jugador soviético ha de hacer de inmediato un test de estructura. Tira 1d6, saca un 3 y consulta la tarjeta. (La tarjeta es algo liante y complicada) El blindado ha sido impactado por un disparo HE, el jugador suma 2. Resta la eficacia del proyectiñ enemigo, 1, y suma el valor de protección 2. El resultado final es 2 + 3 + 2 - 1 = 6, el carro de combate no ha sufrido ningún daño, pero la tripulación debe pasar un chequeo de moral con un modificador de 0. El resultado del chequeo puede acarrear la inmovilización del vehiculo.

A pesar de que las listas de ejército resultantes son muy realistas, es muy complejo hacer una. El sistema de puntos está embarullado y por ejemplo ne viene bien definido el valor de las piezas de artillería.

Estas dos razones, la complejidad del uso de los carros de combate y en la elaboración de las listas, han hecho fracasar este juego, que podía haber sido un referente en el mundo de los wargames.

Sin embargo, Sí ha servido de modelo para la elaboración de otros. Como se verá en otros post, otros reglamentos sí han cogido las buenas ideas de este y las han mejorado. Me refiero a Bolt Action, que ha cogido la idea de las órdenes y la ha mejorado mediante la simplificación. Pero esa es otra historia