jueves, 24 de octubre de 2013

El Imperio del mal: WARHAMMER FANTASY

Hola a todos.

En esto de los reglamentos de wargames, le toca el turno al todopoderoso Warhammer, el martillo de guerra. Se hace muy difícil su análisis debido, sobre todo a que no existe. Me explicaré.

Cuando digo que no existe lo que quiero decir es que no existe un único Warhammer, si no que a lo largo del tiempo han aparecido nada menos que 8 ediciones y que cada una es distinta a la anterior.

Mejor dicho: Cada 2 ediciones cambian TOTALMENTE el juego. Esto es, existió la edición 1 y luego se mejoró con la 2; sacaron la 3 provocando un cambio radical, variando de nuevo totalmente en la 5ª. La 6ª y la 7ª se parecían y la 8ª es tan diferente que realmente se trata de otro juego.

Y la política actual de la compañía respecto al cambio de edición es sacar una nueva cada 4 años. Lo cual quiere decir que se está trabajando en la 9ª edición.

Pero no me voy a meter en esos vericuetos (ahora los horteras, cursis e ignorantes lo llamarían "jardín") y trataré de analizarlo como he hecho con los otros.

1.-  La edición del juego.
No puede ser mejor. Es de lo mejor editado, como producto, que he visto. De hecho ha enseñado a otros cuál es el auténctico camino para llegar a todo el mundo. Tienes 2 opciones de hacerte con el reglamento: Comprarte el manual, un libro excelentemente editado, con fotos a color, ejemplos, el reglamento, historia del mundo de Warhammer, etc. o puedes comprar la "caja de inicio" especialmente diseñada para aquellos que no tengan un ejército y quieran hacerse con uno. En esta caja aparece todo lo necesario para jugar: 2 pequeños ejércitos, un reglamento (exclusivamente el reglamento), dados y las plantillas necesarias. Además, está apoyado en una página web donde puedes consultar las erratas (que las hay a porrillo) y las dudas frecuentes sobre interpretación de las reglas. (A parte de la infinidad de foros donde consultar.)
2.- El Juego
Se trata de un juego de guerra con miniaturas que se desarrolla en un mundo fantástico, en una época intemporal a caballo entre la edad media y el renacimiento. En este mundo uno puede elegir una raza, Humanos (Impero y Bretonia), Elfos (Oscuros, Silvanos o Altos Elfos), Orcos, Vampiros, Enanos, Caos, Skavens (hombres rata), Hombres lagarto, Hombres bestia, Ogros, Reyes Funerarios (Especie de egipcios) o Demonios del Caos. Cada raza tiene unas peculiaridades que los hace combatir de una forma distinta. Esto está bien, porque dependiendo de cómo sea tu concepto de guerra, tu personalidad, puedes elegir una u otra raza con laque te puedes sentir cómodo.

Hay que decir que cada miniatura tiene unos atributos y el valor de estos varían dependiendo de cada raza. Así por ejemplo, los habrá muy fuertes, pero con poca iniciativa, o del tipo medio, como los humanos.

Respecto al sistema de juego, que es lo que me interesa analizar, se trata de un juego en el que los turnos tienen una estructura bastante rígida. Declaración decargas (y declaración de la reacción ante las mismas), movimiento, magia (hay que recordar que se está en un mundo de fantasía y mágico), disparo, y resolución de los combates.

Actualmente, en la 8ª edición, se permite realizar todos las mediciones antes de tomar una decisión. Esto, que supone una novedad respecto a las otras ediciones, y que aparentemente es algo bueno, hace que se ralentice muchísimo los turnos, porque los jugadores, generalmente muy competitivos, para sacar la mayor ventaja de cada situación no paran de medir. En otras ediciones anteriores, esto no estaba permitido. Uno, a ojo debía decidir si un arma podía llegar o no al objetivo, o si se era capaz o no de llegar con una carga.



Me explicaré para aquellos que no lo conozcan: Cuando uno declaraba la carga, la declaraba, el contrario declaraba una reacción (aguantarla, huir, disparar) y tras hacer la reacción se iniciaba el movimiento de carga. Si se llegaba, bien, pero si habías calculado mal la distancia, te quedabas a medio camino totalmente vendido. Eso se acabó. Ahora, además de poder medir previamente, la distancia final de la carga se hace mediante una tirada de dados.

Respecto a la fase de magia, consiste en que un mago lanza (o mejor dicho intenta lanzar) un hechizo (no voy a analizar todos y cada uno de los hechizos) y el contrario trata de impedirlo. Todo se hace mediante tiradas de dados. Siguiendo la filosofía del juego los hechizos tienen una dificultad. Para que salga, el hechicero ha de lanzar los dados, sumarlos, aplicarles ciertos modificadores, y si el resultado es mayor o igual que la dificultad, el hechizo sale. Para pararlo... hay muchas formas

La magia se trata de una fase interesante de la partida, aunque para mi gusto, era más estratégica, más de pensar, en ediciones anteriores.

El disparo es simple, se dispara tirando un dado, si el resultado + la habilidad del tirador es igual o superior a 7, el disparo tendrá éxito en cuyo caso, la víctima del mismo ha de hacer una tirada de salvación que le proporciona su armadura. Si todo falla, a la víctima se le ha producido una Herida. Si el número de heridas provocadas es igual o superior al atributo "HERIDAS", la miniatura estará muerta. 
También es el momento de disparar cañones, catapiltas etc. Lo dicho. Como antes no se podía medir, era más real. ahora esta fase es poco entretenida.

La resolución de los combates ha cambiado tanto que casi no se la reconoce. Pero mantiene cierta cuestión: la comparación de la "Habilidad de Armas". Evidentemente, el más hábil será el que tiene ventaja.

3.- Conclusión: 

No se trata de un mal juego. Está perfectamente editado, las miniaturas han mejorado extraordinariamente, tanto en poses, como en calidad. PERO...  Y esta es la mayor crítica, resulta que uno ha elegido una raza, porque le gusta su aspecto, su "Historia" (en el juego se le llama "trasfondo") y resulta que a los jefes de la compañía que lo edita han decidido que ya han vendido demasiados de esos. Pues actualizan todas las demás razas menos la tuya, quedándose obsoleta, y en vez de ganar partidas, las pierdes inexorablemente. Claramente lo que quieren los dueños de la compañía es que te compres otro ejército de los actualizados, cosa que mucha gente NO HACEMOS.

Además, da la casualidad que actualizan un ejército y ese es el más bravo, el mejor... hasta que se actualiza el siguiente.

En el apartado de aspectos positivos del juego: Es entretenido, y las ediciones anteriores eran francamente adictivas.

En el apartado de aspectos negativos: Es un vicio MUY CARO. Al menos, se ha convertido en eso, en un vicio muy caro debido al nuevo concepto de "Criatura monstruosa", si no tienes un monstruo de los nuevos, olvídate de ganar.

A parte, y como ya he comentado, el mayor fallo que han cometido es que ahora se pueden medir todas las distancias, y eso entorpece el ritmo de la partida.