miércoles, 4 de diciembre de 2013

Napoleon, el reglamento napoleónico de FOUNDRY: NOS BATIREMOS EN DUELO AL AMANECER.

Hola a todos de nuevo.

Le ha llegado el turno a un reglamento que fracasó comercialmente a pesar de no ser malo del todo. Se trata del reglamento napoleónico editado por FOUNDRY, que lleva por título "Napoleon"

Respecto a la edición solo puedo decir maravillas de él. Bien encuadernado, tapa dura, fotos buenísimas... Todo lo que se os pueda ocurrir de bueno, lo tiene. Además está bien estructurado, mezclando historia con el reglamento en su justa medida, para introducir a los profanos... En fin me extendería demasiado en elogios en este aspecto. PERO...

Y aquí está lo grave. A pesar de ser un libro magnífico, y que empieza a explicar muy bien el reglamento, vemos, tras una lectura preliminar que algo falla. Veamos donde acierta y donde falla, a mi juicio, naturalmente.

Estructura del reglamento:
Resulta que se inicia la lectura con una introducción a qué es necesario para jugar. Dicha presentación, siendo necesaria, se hace un poco larga, pero como está con fotos, con miniaturas pintadas de lujo, cuadros, etc. se hace amena. Más tarde nos introduce los conceptos de Unidad, y las distintas formaciones. Está tan bien explicado que se necesita ser muy lerdo para no entenderse. Respecto a las formaciones hay que aclarar que se trata de las formaciones básicas, porque existen más tipos de formación que, dependiendo de la nacionalidad de tus tropas, puede tener acceso a otras, tales como el "orden mixto".
Tras esta parte, que ocuba una buena parte del libro, aparece el generador de escenarios, que estando bien, se le puede hacer caso, o no, pues no influye demasiado en las partidas.

Por fin comienza el reglamento. Sigue la estructura de muchos otros: explicar el juego desarrollando cada una de las fases del turno. Pero dicho desarrollo a veces es bastante lioso. O dicho de otra forma, hay partes del juego que no se entienden bien, como veremos más adelante.

Esto, naturalmente, nos lleva a 

Las fases del turno
En este aspecto he de decir que se trata de un juego francamente interactivo. En cada fase actúan los dos bandos y lo hacen dándole una emoción a cada turno como pocos he visto. Al principio de cada turno se ha de decidir quién es el que tiene la iniciativa, pudiendo decidir si, en este turno, actúa en primer o segundo lugar. 
Ahora viene una de las partes que más me gusta del juego. Resulta que mientras estemos lejos del enemigo el general puede mover las tropas libremente, pero en el momento en el que haya tropas susceptibles de atacar o ser atacadas, en ese momento actúan los coroneles, dándoles órdenes tácticas a dichas unidades. Esto se representa mediante la colocación "Cartas de orden" a dichas unidades. Estas cartas de orden llevan impresas la orden que deben ejecutar dichas unidades. Y varían mucho pues van desde "¡Carga!" hasta "Retirada".  Dichas cartas de orden se ponen boca abajo.



Una vez colocadas las cartas pertinentes viene una fase de disparo de artillería. Y aquí empiezan los líos. No especifica claramente qué unidades de artillería pueden disparar y cuales no, dándose la riña constante entre jugadores que no se hayan puesto de acuerdo previamente si las baterías a las que se les ha puesto una carta de orden pueden o no pueden disparar. Soy de la opinión negativa, pero aconsejo que quede claro previamente. 
El disparo es bastante sencillo de ejecutar, pero la tabla a laque hay que hacer referencia parece, y mucha gente es de mi misma opinión, que contiene innumerables erratas, porque, de no ser así, se dan casos absurdos. Además hemos de aclarar con el otro jugador a qué llamamos ARTILLERÍA PESADA, LIGERA, etc. Lo digo porque en las NEFASTAS listas de ejército, cambian la nomenclatura respecto al reglamento. 

La siguiente fase es la revelación de las cartas de órdenes, y su aplicación inmediata. Esta es la fase reina, la mejor y más entretenida. Se trata de ir revelando las cartas de órdenes siguiendo una pauta: El primer jugador revela una orden. La lleva a cabo. Si esta implica una carga, el segundo jugador puede llevar a cabo la reacción pertinente, revelando la carta de la unidad atacada, pudiendo parar en seco la carga enemiga, por ejemplo.
Eso sí. Para poder obedecer la orden dada ha de hacerse un test, en la que influyen varios factores tales como la calidad del comandante, la distancia a la que se encuentren las unidades respecto a su comandante, o las bajas dentro de la propia división.
OJO: En esta fase no se resuelven los combates, simplemente se hacen los movimientos de carga.
También aquí se introduce un concepto nuevo: Unidad aislada, pero no lo define bien. Vuelta la burra al prado. Hemos de definir con nuestro oponente qué es una Unidad aislada.

Fase de movimiento. Vamos a calificarla como común para otros juegos, salvo algunos aspectos puntuales. Es la fase donde se mueven el resto de unidades. La interactividad se da porque el movimiento es por divisiones: Un jugador mueve una división y luego su adversario mueve otra. Esto se repite hasta que ambos hayan movido todas las divisiones. PERO, no se pueden acercar más allá de la distancia de carga.



Disparo de los tiradores: La mayor fuente de riñas entre amigos. Lo mejor es NO APLICAR LA REGLA DE DESPLIEGUE DE TIRADORES. Salvo que os queráis batir en duelo con vuestro adversario y necesitéis una excusa.

Resto de disparo: Esta es otra fase bastante normal, con la interactividad garantizada por la mecánica del juego.

Combates cuerpo a Cuerpo: Lo mejor: El uso de la caballería, pudiendo romper un cuadro, con mucha suerte, eso sí, pero no es imposible

Moral: El test de moral se falla en función de las bajas que has sufrido en combate. Se puede recuperar bastante difícilmente, pero se consigue. Un segundo test fallido, te desbanda.

¿Quién gana? El que haga huir al 60% del ejército contrario. El sistema de puntos de victoria es original.

Las LISTAS DE EJÉRCITO. El concepto es bueno. Se trata de ir haciendo un ejército partiendo de un mínimo de unidades, y si lo alcanzas, entonces puedes acceder a otro tipo de unidad. Por ejemplo. En un ejército francés has de tener, al menos, 6 unidades de infantería para poder poner una batería a pie.

Eso es lo bueno, porque todo lo demás es malo: Resulta que las unidades de infantería ligera cuestan más puntos que la de línea, y no se diferencian en ninguna de sus características. Tampoco puedes hacer ejércitos napoleónicos reales, porque solo están representados los tipos de ejército francés que se enfrentaron a los ingleses. Más: Los escoceses cuestan más que los británicos, pero tampoco tienen unas características distintas....

En fin. Las Listas de ejército no son lo que se esperaban, ni mucho menos. Tiene, en este aspecto, demasiados fallos.

Conclusión: Si previamente nos ponemos de acuerdo con nuestro oponente al respecto de MEDIO REGLAMENTO y el jugador francés juega con el primer período que aparece, el resultado son partidas MUY AMENAS. En caso contrario... NOS BATIREMOS EN DUELO AL AMANECER.