miércoles, 6 de noviembre de 2013

La Guerra del Anillo: ¡Vamos a complicarlo todo!

Hola una vez más

Ya que el otro día comenté sobre "El Señor de los Anillos, El juego de las batallas estratégicas", pues ese era su nombre completo, no salgo de ahí y hablaré de "La Guerra del Anillo", o cómo lo sencillo lo complico para que sea francamente difícil.


¡Qué libro más bonito! ¡Qué fotos! ¡Qué edición! De lo mejor. Editado en "tapa dura" con bien de fotografías tanto de la película como de las miniaturas, con un apéndice sobre cómo pintarlas y otro sobre escenografía... ¡Ah, que no tengo que comentar sobre lo supérfluo! ¡Que me concentre en el reglamento!

De todo el libro, que consta de 328 páginas, el reglamento en sí mismo solo ocupa 81, a las que hay que añadir 120 más con los distintos ejércitos. Y no por ser un reglamento pequeño ha de ser malo, ni mucho menos. Eso no tiene nada que ver. 

Para empezar hay que comentar que la unidad básica del juego es... La bandeja de movimiento: Una bandeja donde caben 8 miniaturas de infantería ó 2 de caballería. A esto, naturalmente, no se le llama "Bandeja de movimiento" si no "Compañía". A una agrupación de compañías se le llama "formación". Una vez aclarado esto, podemos comenzar con la estructura del turno, jugabilidad, realismo e interactividad.



Estructura del turno: Mantiene la misma que para "El Señor de los Anillos". Esto es: Iniciativa, movimiento, disparo y combate. Y al igual que en el otro, la iniciativa se calcula turno a turno, pudiendo cambiar a cada rato. Sigo diciendo que es original y me gusta. Da emoción al juego. 

El movimiento: Primero mueve el que ganó la iniciativa y luego el otro jugador. De esta forma, combinando la fase de iniciativa con la de movimiento, se le dota de mucha interactividad entre los jugadores. Hasta aquí lo positivo. Ahora toca complicarlo todo A LO BRUTO. Resulta que movemos una "Compañía" de una formación (en el reglamento nos recomiendan mover aquella que vaya a mover más) y luego movemos el resto de las compañías pudiendo cambiar de formación, pero manteniendo como límite la capacidad máxima de movimiento. ¿Os sonó complicado? Lo es. Y lo peor es que parece fácil, pero lo que sí es sencillo es hacer trampas sin querer. Por Dios, no os metáis en terreno difícil, o "terreno defendible" (bosque, colina)

El Disparo: ¿Creíais que el movimiento era liante? JA -JA Esto no ha hecho más que empezar: Se sigue disparando por iniciativa: El jugador con la iniciativa dispara, se hacen los test que pudieran resultar y luego lo hace el contrincante. Bien, esto está bien, pero... ¿Cómo se hace? Tirando dados... ¿Cuántos? ¡Ah! ¡Misterio! En realidad estoy siendo exagerado, porque el número de dados varía en función de la raza, y muchos otros factores. Pero para hacernos una idea: Solo disparan las "compañías" que se encuentren en la fila frontal con tantos dados como su atributo + ó - modificador por puntería + apoyo de las compañías que están detrás + otros modificadores. A todo esto hay que reseñar que solo disparan las compañías que tienen a la vista y en el arco de tiro a un enemigo.
Sí, es realista, pero lioso. Al final es fácil equivocarse con el número de dados a tirar, pudiendo dejar sin disparar a más de la mitad de tus tropas.

El combate: Sigue el mismo criterio que el disparo. 




La magia, sin embargo, sigue un criterio muy original: Niveles de concentración. El primero, sale siempre porque el mago está concentrado, pero si quiere (y puede) lanzar otro, entonces ha de medir su nivel de concentración. Repito, fácil, realista y original. No por ser complicado se es más realista.

Conclusión: Es un juego que podría haber estado mejor. Tiene buenas intenciones, como lo del movimiento, pero se queda en eso, buenas intenciones, porque al final en vez de ser más sencillo, resulta un embrollo, y si se juega contra un "culo duro", esos jugadores que se agarran a los cuernos de un BALROG con tal de llevar el ascua a su sardina, se trata de una fuente inagotable de discusiones. Respecto al disparo y el combate... Hombre, hay que ser justos: tras 3 ó 4 partidas uno se acostumbra, y no resulta tan lioso, pero ¿Alguien conoce algún jugador que haya jugado más de 2 partidas? Yo no.

Con este sí creo que G-W se pegó un gran mamporro. No se vendieron demasiados reglamentos, no se vendieron más miniaturas, no se vendieron muchas bandejas de movimiento... En fin, desapareció en menos de un año.

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